魔城伝説GS・(仮)ステージ9(隠しステージ)を作成
・ステージ7ボス(ホワイトナイト)の護衛の騎士(ナイト)にゴールドナイトが出現する
12体目に現れる
ホワイトナイトと戦うのに盾を奪える
■調整
・ステージ7ボス(ジャイアント)
パワーアップファイヤで簡単に倒せすぎるようなので連続ダメージを少し抑える
■バグ修正
・プレイヤーキャラが盾を持っている場合に巨大化すると元のサイズに戻った時、盾の表示がされない
魔城伝説GSテストプレイ(21回)
・デモ画面とリプレイ処理
リプレイデータはステージ開始、ミスしてリスタート時から全て記録する
ステージクリア、ステージリスタート、ゲームオーバー時にファイルに保存
デモ画面でリプレイを再生する
SELECTボタンで同じステージのいくつかのリプレイを順番に再生
STARTボタンで次のステージのリプレイを再生
コントロールボタンを押すと練習プレイができる
・スケルトンの振る舞い
タイムストップ中に体を倒すして頭蓋骨だけにすることができる
オリジナル仕様は無敵
・ラスボスの移動
プレイヤーを追う(オリジナル仕様)
■調整
・ブルーナイト、水色のデビルのスピードを少し遅くする
・橋を架ける?ブロックの位置を橋の中央に調整(センタリング)
・アイテム(パワークリスタル、ウェポンクリスタル)の出現位置を画面上の外から出現(オリジナル仕様)
早めに出現させる。出現位置が分かっていればまだ見えていないクリスタルを撃って取得したい武器を得ることができるかもしれない
■バグ修正
魔城伝説GSテストプレイ(19回)
モンスター振る舞い(パターン型)
プレイヤー人数を3、光の矢を持たない状態でテスト
・マップY座標イベント
マップの指定位置まで来るとイベントを発生(GScriptの関数を呼び出す)
応用として、マップのY座標がある位置まで来たらシャッターを閉じる
■調整
■バグ修正
・スモークデビル(雲で出現して弾を撒き散らすモンスター)が弾を撃たない
・ステージ2(サタン)が弾を撃たない
・ステージ7ボス(ホワイトナイト)から盾を奪ったのに盾を持ったままだった
魔城伝説GSテストプレイ(19回)
モンスター振る舞い(パターン型)
プレイヤー人数を3、光の矢を持たない状態でテスト
・マップY座標イベント
マップの指定位置まで来るとイベントを発生(GScriptの関数を呼び出す)
応用として、マップのY座標がある位置まで来たらシャッターを閉じる
■調整
■バグ修正
・スモークデビル(雲で出現して弾を撒き散らすモンスター)が弾を撃たない
・ステージ2(サタン)が弾を撃たない
・ステージ7ボス(ホワイトナイト)から盾を奪ったのに盾を持ったままだった
魔城伝説GSテストプレイ(19回)
モンスター振る舞い(パターン型)
・各ステージの画面内に生成できるモンスターの弾数のMAXを設定
ステージ2 4発
ステージ3 5発
ステージ4 6発
ステージ5 6発
ステージ6 7発
ステージ7 7発
ステージ8 7発
・ボスの動きを修正
ステージ1(メデューサ) プレイヤーを追尾
ステージ5(ソードマン)プレイヤーを追尾
ステージ6(ジャイアント)プレイヤーを追尾
ステージ7(ホワイトナイト)護衛のナイトが矢を撃ってくるが3体が撃つが次の3体は撃たない。これを交互に繰り返して出現する
・(仮)ステージ4にワープを設定
■調整
・黄色い弾の高速なモンスターの速度を少し遅く調整
■バグ修正
・画面下に挟まれてミスした時に無敵のアラームSEが再生されていたバグ
魔城伝説GSテストプレイ(18回) - モンスター振る舞い(パターン型)
・ウェポンクリスタルの取得
ファイヤはウェポンクリスタルを取得するとファイヤとパワーアップファイヤを切り替える
ファイヤ以外はパワーアップしている場合に同じ武器を取得すると1000点
・ステージ1ボス(メデューサ)
の護衛のモンスター(スモーク)を左右交互に出現
以前はランダム(乱数)でどちらかに出現していたがオリジナル仕様に変更
メデューサの攻撃を乱数から一定間隔に変更
・ステージ5のシャッターをタイムストップで停止するように修正
■調整
・ステージ1から3までステージ前半はモンスターの一部は弾を撃ってこない(オリジナル仕様)
・ステージ6ボス(ジャイアント)のダメージ 調整
ファイヤ、ファイヤーアローは連続ダメージを受けるよう調整
・ステージ7ボス(ホワイトナイト)の武器ソードのプレイヤーの盾に対するダメージ
ボスの弾はプレイヤーのシールドに通常の弾の4倍のダメージを与えるというのがオリジナル仕様のようです。攻撃が激しいのでシールドに対するダメージを通常の1にしてみました。シールドは30発の弾を受け止められる
・スライムの一発目の弾を撃つのを少し遅らせる
弾を撃たれる前に先制攻撃できるよう調整
・ステージ7のアイテムクリスタルの出現位置調整
PS ゲームからランダム性(乱数の使用)を排除する(なるべく)
利点として
・リプレイ処理で乱数の記録が不要になる
・プレイヤーはゲームの振る舞いの予測がしやすくなる
PS(2) 予測可能な乱数
実装としは乱数をあらかじめ配列に保存しておく
配列のインデックスを毎フレームカウントする
フレーム内で乱数を取得する場合はインデックスが指す配列の値を使う
同一フレーム内で何度も乱数を取得する場合はインデックスからのオフセット値をカウントアップして配列から乱数値を得る
魔城伝説GSテストプレイ(9回)
・(仮)デモ画面でゲームをプレーできる
進んだステージまでの練習ができる(イメージファイト)
・ステージ6ボス(ジャイアント)の攻略とファイヤーアロー
ファイヤーアローが攻略に効果あるよう
ファイヤーアローの利点は
モンスターを貫通する
モンスターの弾を消せる
ファイヤよりも連射ができる
欠点としては
貫通するのでソード(ナイフ)、アローよりは連射ができない
※ファイヤーアローは、あまり武器として選択することがなかったので何か使用するシーンを作ろうと考えていました。ジャイアント攻略に使えるなら問題ないかもしれません
■調整
・プレーヤーが巨大化した場合の当たり判定をサイズにあわせる
・ステージ7ボス(ホワイトナイト)の護衛の騎士のダメージSEが連続で再生されすぎる
■バグ修正
・ゴールドナイト(盾を持っているナイト)が盾で防いでいるのにダメージを受けているバグ修正(?)
・ゴールドナイト(盾を持っているナイト)の盾を奪ったのに盾が消えていない
・マスクマン(円を描いて現れる弾を撃ってくるモンスター)の攻撃予告が見えない場合がある
・ボスを倒したのと同時にプレーヤーがやられた場合一瞬プレーヤーが表示される
魔城伝説GSテストプレイ(9回)
・(仮)デモ画面でゲームをプレーできる
進んだステージまでの練習ができる(イメージファイト)
・ステージ6ボス(ジャイアント)の攻略とファイヤーアロー
ファイヤーアローが攻略に効果あるよう
ファイヤーアローの利点は
モンスターを貫通する
モンスターの弾を消せる
ファイヤよりも連射ができる
欠点としては
貫通するのでソード(ナイフ)、アローよりは連射ができない
※ファイヤーアローは、あまり武器として選択することがなかったので何か使用するシーンを作ろうと考えていました。ジャイアント攻略に使えるなら問題ないかもしれません
■調整
・プレーヤーが巨大化した場合の当たり判定をサイズにあわせる
・ステージ7ボス(ホワイトナイト)の護衛の騎士のダメージSEが連続で再生されすぎる
■バグ修正
・ゴールドナイト(盾を持っているナイト)が盾で防いでいるのにダメージを受けているバグ修正(?)
・ゴールドナイト(盾を持っているナイト)の盾を奪ったのに盾が消えていない
・マスクマン(円を描いて現れる弾を撃ってくるモンスター)の攻撃予告が見えない場合がある
・ボスを倒したのと同時にプレーヤーがやられた場合一瞬プレーヤーが表示される
魔城伝説GS・ステージ7 ボス(ホワイトナイト)に盾を持たせる
・ルーレットブロックにワープを追加
・(仮)隠しルーレットブロック
ステージをクリアしている場合、スタート直後に隠しルーレットブロックがある
1up, ワープのチャンス
・(仮)タイムストップ時にワープすると裏技(バグ技)
タイムストップ時にワープしたら次のステージがタイムストップ状態になってマップのスクロールもできないので先に進めなくなるというバグが発生しました
ちょっと面白いとおもったので、この状態を発生させることができたら次のステージはタイムストップ状態としてモンスターが生成されずにクリアできるというようにしてみました。ボス戦はあります
PS
ゲームを制作しているとバグが発生して困ることが多いですが、たまにそれが面白いと感じて採用することもあります。 名作のゲームのアイディアがバグから産まれたという例もいくつかあるようです
例えば、ロードランナーの敵のAI、イースの半キャラずらしの戦闘システムなど
魔城伝説GSテストプレイ(8回)
・ステージ7 ボス(ホワイトナイト)に盾を持たせる
・ルーレットブロックにワープを追加
・(仮)隠しルーレットブロック
ステージをクリアしている場合、スタート直後に隠しルーレットブロックがある
1up, ワープのチャンス
・(仮)タイムストップ時にワープすると裏技(バグ技)
タイムストップ時にワープしたら次のステージがタイムストップ状態になってマップのスクロールもできないので先に進めなくなるというバグが発生しました
ちょっと面白いとおもったので、この状態を発生させることができたら次のステージはタイムストップ状態としてモンスターが生成されずにクリアできるというようにしてみました。ボス戦はあります
PS
ゲームを制作しているとバグが発生して困ることが多いですが、たまにそれが面白いと感じて採用することもあります。 名作のゲームのアイディアがバグから産まれたという例もいくつかあるようです
例えば、ロードランナーの敵のAI、イースの半キャラずらしの戦闘システムなど
魔城伝説GSテストプレイ(5回目)
・(仮)デモ画面
・タイトル画面、ロゴ画面、ステージ番号画面、ゲームオーバー画面更新
センタリング
グラフィック更新
・ビッグブーメランの挙動を修正
・ステージ1マップ更新
・ステージ1ボスの攻撃修正
・ステージ2ボス(デス)のマスクの色(バグ修正)
・スケルトンからブーメランで首を取ったのに元に戻ってしまうバグ修正
再現が難しいので修正できたかは???
・ボスとパワーアップファイヤのダメージ処理
歩行タイプと浮遊タイプのボスで処理を分ける
歩行タイプのボス(ステージ1,5,6,7,8)
浮遊タイプのボス(ステージ2,3,4)
歩行タイプは基本連続ダメージを受ける。
ただしステージ7(ホワイトナイト)、8(ラスボス)は連続ダメージを受けない
浮遊タイプは連続ダメージは受けない
■調整
・ブロックアイテムの当たり判定を大きめに調整
・ステージ5ボス(ソードマン)のダメージSEの調整
ダメージSEと防御SEが同時にならないようにする
・スモールブーメランのキャッチ位置を調整
・スライムの弾を撃つ位置をセンタリング
魔城伝説GSテストプレイ(5回目)
・(仮)デモ画面
・タイトル画面、ロゴ画面、ステージ番号画面、ゲームオーバー画面更新
センタリング
グラフィック更新
・ビッグブーメランの挙動を修正
・ステージ1マップ更新
・ステージ1ボスの攻撃修正
・ステージ2ボス(デス)のマスクの色(バグ修正)
・スケルトンからブーメランで首を取ったのに元に戻ってしまうバグ修正
再現が難しいので修正できたかは???
・ボスとパワーアップファイヤのダメージ処理
歩行タイプと浮遊タイプのボスで処理を分ける
歩行タイプのボス(ステージ1,5,6,7,8)
浮遊タイプのボス(ステージ2,3,4)
歩行タイプは基本連続ダメージを受ける。
ただしステージ7(ホワイトナイト)、8(ラスボス)は連続ダメージを受けない
浮遊タイプは連続ダメージは受けない
■調整
・ブロックアイテムの当たり判定を大きめに調整
・ステージ5ボス(ソードマン)のダメージSEの調整
ダメージSEと防御SEが同時にならないようにする
・スモールブーメランのキャッチ位置を調整
・スライムの弾を撃つ位置をセンタリング
魔城伝説GSテストプレイ(4回目)
・ステージ6ボス(ジャイアント)
地割れ攻撃時に地震エフェクト
弱点ファイヤ(連続ダメージを受ける)
・ステージ7ボス(ホワイトナイト)
HPによって攻撃が激しくなる
・タイトル画面
グラフィック更新
スタートするとPLAY STARという文字になって点滅
・ログ画面
グラフィック更新
調整
・プレヤーの盾の当たり判定を大きめに設定
魔城伝説GSテストプレイ(4回目)
・ステージ6ボス(ジャイアント)
地割れ攻撃時に地震エフェクト
弱点ファイヤ(連続ダメージを受ける)
・ステージ7ボス(ホワイトナイト)
HPによって攻撃が激しくなる
・タイトル画面
グラフィック更新
スタートするとPLAY STARという文字になって点滅
・ログ画面
グラフィック更新
調整
・プレヤーの盾の当たり判定を大きめに設定
魔城伝説GS・ワープホール
stage 1 → stage2
stage 2 → stage3
stage 3 → stage5
出現条件はワープ先のステージまで一度クリアしている場合
(コンティニューの代替)
・ブルーナイト、ゴールドナイト、ホワイトナイトの矢の当たり判定
矢の先に3x3の矩形
アレンジ
・stage7ボス(ホワイトナイト)の武器をソードに変更
アニソンラジオ第560回~リクエストナイト第45弾 担当:タマ vol.3毎回、テーマ(ひとつのアニメに絞ったり、一組のアーティストに絞ったり、ジャンルで絞ったり)を決めてそれに沿ったアニソンを流していきます。下のルールを必読してください。 ルール ①リクエストしてもOKですが、その回のテーマに沿ってないアニソンは流しません。 ②リクエストは挨拶した上で、してください。突然来てこれ流してはなし。 ③みんな仲良く喧嘩はしないこと(この配信はあくまで一般です。コメントを打つ際はモラルをきちんと考えたうえでお願いいたします。)。 以上のルールを守って頂ければ幸いです、手探りな部分あると思いますが、よろしくお願いします。
ブログ「ニーナレオンのアニラジ通信」http://reonina.blog.fc2.com
アニソンラジオ第560回~リクエストナイト第45弾 担当:タマ vol.2毎回、テーマ(ひとつのアニメに絞ったり、一組のアーティストに絞ったり、ジャンルで絞ったり)を決めてそれに沿ったアニソンを流していきます。下のルールを必読してください。 ルール ①リクエストしてもOKですが、その回のテーマに沿ってないアニソンは流しません。 ②リクエストは挨拶した上で、してください。突然来てこれ流してはなし。 ③みんな仲良く喧嘩はしないこと(この配信はあくまで一般です。コメントを打つ際はモラルをきちんと考えたうえでお願いいたします。)。 以上のルールを守って頂ければ幸いです、手探りな部分あると思いますが、よろしくお願いします。
ブログ「ニーナレオンのアニラジ通信」http://reonina.blog.fc2.com
アニソンラジオ第560回~リクエストナイト第45弾 担当:タマ vol.1毎回、テーマ(ひとつのアニメに絞ったり、一組のアーティストに絞ったり、ジャンルで絞ったり)を決めてそれに沿ったアニソンを流していきます。下のルールを必読してください。 ルール ①リクエストしてもOKですが、その回のテーマに沿ってないアニソンは流しません。 ②リクエストは挨拶した上で、してください。突然来てこれ流してはなし。 ③みんな仲良く喧嘩はしないこと(この配信はあくまで一般です。コメントを打つ際はモラルをきちんと考えたうえでお願いいたします。)。 以上のルールを守って頂ければ幸いです、手探りな部分あると思いますが、よろしくお願いします。
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魔城伝説GS・stage7ボス(ホワイトナイト)
青い騎士 ボス撃破時、全滅処理
ホワイトナイトはビューアウトすると門から現れる
・タイムストップ、無敵時間の表示処理
・コウモリのタイプを2つ追加と配置
下から出現するタイプ(仮)
・エンディング修正(オリジナル仕様)
PS
コウモリのメモリ破壊バグの原因が分かった為修正
GScriptのプログラミングの危険な部分。C、C++にも共通する
魔城伝説GS・モンスターのグラフィック更新
・時間をグラフィック表示
無敵時間、タイムストップ時間
・モンスター弾を撃つ
コウモリ、ゴースト、水色デビル、ゴーレム(弾のタイプA)
ワープマン、マスクマン(弾のタイプB)
※名前は適当
・stage8ボス(ラスボス)
5つの目玉を倒すと最上部の目玉が開いて激しい攻撃をする
・stage7ボス(ホワイトナイト)
移動処理修正
・stage6ボス(ジャイアント)
攻撃se作成
・stage3ボス(サタン)
影のサイズを小さくする
・stage2ボス(デス)
影の位置のズレ修正
マサカリ(?)攻撃をソード、矢、ブーメランでも破壊可(オリジナル仕様)
・1up処理(1upブロック,10万点)
1upブロックは6回ヒット(その他は3回)
・ロゴの表示(オリジナル仕様)
PS
モンスターのコウモリがメモリ破壊のバグを起こしているようなので出現させないようにしています
フリーズしてしまう
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